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Projet d'Immersive Sim - GameLab

Level Design / Blocking

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Exercice de conception et prototypage en groupe de quatre, réalisé sur Unity en cinq semaines, au cours du Master 1 Arts Plastiques à Paul Valéry, Montpellier.

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Lien vers la partie prototype.

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Pitch technique :

  • C'est un jeu d'infiltration et de tiren 3D avec une caméra à la première personne.

  • Jouable au clavier / souris et avec un contrôleur alternatif pensé pour le jeu.

  • L'objectif du joueur est d'accomplir une série de missions en prenant des choix changeant le déroulement de ces dernières.

  • Les mécaniques principales sont : le déplacement ; visé et tiré ; la prise de notes.

Ma mission : lors de la conception, je me suis concentré sur la création de l'univers, et plus spécifiquement l'histoire du monde et le contexte social dans lequel le joueur va évoluer. Ce travail est consultable à cette page notion. Puis j'ai participé à la conception du jeu lors des nombreuses réunions de préproduction. Plus concrètement, j'ai produit les deux documents ci-dessous. Celui à gauche ayant pour but de rationalisé des éléments de game design (conception des ennemis, des armes, des déplacements) et de level design (placement des ennemis, caméras, conception des chemins discrets ou violents). Le document à droite détail les mécaniques en les contextualisant dans des boucles de gameplay, la présentation montre aussi les interactions entre les boucles de gameplay afin d'avoir une compréhension plus globale des systèmes de jeu. Enfin, la préproduction terminée, je me suis lancé dans le développement du prototype, dont vous trouverez les détails ici.

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Pitch du jeu : "Prenez le contrôle d'un agent secret appartenant à un conglomérat. Vous êtes un cerveau prisonnier d'un corps robotique et à la mémoire totalement formaté. Plusieurs missions vous seront données par votre employeur. Cependant, une fois sur le terrain, vous aurez une importante liberté d'action, semblable à la série des Deus Ex. Ces missions vous demanderont de faire des choix moraux, qui auront une importance capitale sur le déroulé de l'histoire. Vous êtes secrètement équipé d'un journal qui lui, n'est pas formaté entre les missions, vous permettant de vous remémorer de certains détails cruciaux."

Lundi, 17h : Thérapie de groupe - Projet Tutoré

Exercice de conception et prototypage en groupe de cinq, réalisé sur Unity en cinq semaines, au cours de la Licence professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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Lien vers la partie prototype.

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Pitch technique :

  • C'est un jeu narratif proposant plusieurs mini-jeux et de la plateforme, en 2D avec une caméra en vue de coté.

  • Jouable au combo clavier / souris.

  • L'objectif du joueur est de parcourir le jeu jusqu'à sa fin tout en aidant la protagoniste a faire sa première séance de thérapie de groupe.

  • Les mécaniques principales sont : le déplacement ; glissé et déposé ; le saut.

Ma mission : Faire un jeu autour d'un thème de santé mentale pose des contraintes nouvelles. J'ai donc pensé une partie du game design en très forte relation avec la recherche faite autour des maladies mentales, notamment en psychologie. L'objectif était de créer un jeu dans lequel une personne sensible à des soucis similaire à notre personnage puisse se sentir en confiance. Ainsi, la majorité du jeu repose autour de la compréhension du personnage principal, avec parfois un mini-jeu ou une séquence de plateforme, qui sont des représentations des épreuves mentales que le personnage peut traverser. Après cette étape de conception, je me suis penché sur le prototypage, détaillé ici.

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Pitch du jeu : "Bonjour et bienvenue au sein de cette thérapie de groupe pour l’anxiété sociale. Vous ne vous sentez pas capable de parler tout de suite ? Aucun problème, c’est parfaitement normal. Prenez le temps d’écouter les autres : leurs mots pourront sûrement vous apporter quelque chose. Dans ce jeu de narration interactive, parcourez le témoignage d’autres patients et apprenez de leurs expériences pour échapper à vos peurs, aboyer sur vos angoisses, et vous affirmer sans nier les autres. Enfin, rassemblez votre courage pour prendre la parole."

OOBEY - Projet Tutoré

Exercice de reconstruction et prototypage en équipe de cinq, réalisé sur Unity en trois semaines, au cours de la Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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Lien vers la partie prototype.

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Pitch technique :

  • C'est un jeu d'énigme narratif avec un focus sur la compréhension de l'environnement, en 3D avec une caméra en à la première personne.

  • Jouable au combo clavier / souris.

  • L'objectif du joueur est de parcourir le jeu jusqu'à sa fin tout en aidant la protagoniste a faire sa première séance de thérapie de groupe.

  • Les mécaniques principales sont : le déplacement ; la prise/dépôt d'objet.

Ma mission : pour la préproduction, nous devions analyser le jeu "P.T." d'Hideo Kojima, afin d'en extraire la vision pour se l'approprier et concevoir un nouveau jeu. Ayant une bonne connaissance préalable de l'œuvre, je l'ai résumé à mon équipe et me suis assuré que tout le monde en avait une bonne compréhension. Ensuite, je me suis occupé de l'analyse structurelle et de ses éléments d'horreur. Une fois l'analyse terminée, j'ai participé à la conception du prototype du nouveau jeu, et plus particulièrement à son design narratif. Vous en trouverez le détail ici.

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Pitch du jeu : "OOBEY est une expérience sensorielle dans laquelle votre réflexion et sens de l’orientation sera mise à l’épreuve. Au travers de niveau labyrinthique, essayez d’atteindre la lumière afin de, peut-être, comprendre qui vous êtes."

The Grandfather - Exercice en groupe

Exercice de conception et prototypage en équipe de cinq, réalisé en un mois, au cours du Master 1 Arts Plastiques à Paul Valéry, Montpellier.

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L'objectif de l'exercice était de concevoir un jeu de plateau qui puisse exprimer un propos au travers de ses mécaniques.

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Nous sommes partis sur un jeu de cartes, avec pour but de se servir de l'équilibrage des cartes pour mettre l'emphase sur le pouvoir que les riches peuvent exercer en société.

Ayant une enfance et une adolescence bercées par Yu-Gi-Oh, j'ai pris en main la conception des cartes. De leurs effets à leur nom en passant par leur description. J'ai mis l'accent sur l'humour, et faisant en sorte que les riches puissent le devenir encore plus et encore plus facilement. Nous avons pu organiser des sessions de jeu, et bien que l'équilibrage mérite d'être retravaillé, nous avons pu confirmer que la rhétorique derrière fonctionne.

Né du Contrôle - Projet Tutoré

Exercice de professionnalisation en binôme, réalisé en deux semaines, au cours de la Licence professionnelle "Métiers du Jeu Vidéo" à Paul Valéry, Montpellier.

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Ce projet avait pour but de présenter un concept de jeu devant un jury. L'accent était mis sur la documentation et non sur le prototypage.

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L'idée est d'avoir un personnage qui pense s'être réveillé à l'intérieur d'un corps qui n'est pas le sien. Il parcourt alors un bâtiment pour retrouver son origine. Dans ce dernier, il pourra prendre le contrôle d'autres corps au travers de caméras de surveillance, laissant alors son corps à la merci de ce qui se trouve au même étage que lui. Nous voulions aussi, comme dans OOBEY, travailler avec des espaces incohérents. Ainsi, en montant les étages, le personnage traverserait des bureaux, une station-service, une forêt

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J'ai travaillé sur la conception, les documents et la présentation du projet. Vous pouvez voir ci-contre la présentation finale du projet ainsi qu'un document de Level Design contenant les intentions de chaque étage.

Sous le ciel étoilé - Exercice en groupe

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Exercice de recherches, conception et communication en groupe de quatre, réalisé sur trois semaines, au cours de la Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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L'exercice consistait à détourner le fonctionnement de la marelle. On devait trouver un thème, faire des recherches autour de ce dernier et concevoir des modifications au jeu de base afin d'exprimer un point de vue. Ensuite, nous devions présenter le tout sous une seule image qui devait comprendre les règles du jeu, mais aussi sa conception : le Scope Vision.

Ici, nous avons choisi de parler de l'orpaillage, un sujet d'actualité puisque encore aujourd'hui, beaucoup de personnes meurent du simple fait d'exercer, souvent de manière forcée, cette activité. Nous voulions, au travers des mécaniques, faire comprendre aux joueurs la dangerosité et l'asservissement que pouvait entrainé ce milieu.

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Afin d'accomplir cet objectif, nous avons rendu les règles du jeu très contraignantes. Ainsi, les "travailleurs" se rendraient compte de la difficulté de la tâche, voir l'impossibilité d'en ressortir avec quoi que ce soit de positif. De leur côté, les gardes étaient à la merci de leur patron, incarné par un des concepteurs du jeu, et qui pouvait à tout moment en changer les règles pour augmenter son bénéfice et/ou éviter une révolte. Les règles et leur rhétorique ont été pensées avec l'utilisation du Rational Game Design, représenté par le tableau sur l'image.

RGD : Seulitude - Exercice

Exercice de conception et communication personnel, réalisé sur une semaine, au cours de la Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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Le but de l'exercice était de nous familiariser avec l'un des outils les plus importants concernant le Game Design : le Rational Game Design (R.G.D.).

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Ceci est mon tout premier document de conception. Bien qu'il ne soit pas représentatif de ma maîtrise de l'outil, j'attache une certaine importance à le mettre en lumière.

L'objectif initial de l'exercice était de retranscrire un événement marquant de notre vie en gameplay, et d'utiliser le R.G.D. afin de varier l’expérience de jeu. Avec une certaine prise de liberté, j'ai décidé de m’écarter de cet objectif afin de proposer une expérience tout aussi personnelle, mais transmise sous une autre forme que celle du souvenir.

 

Le personnage de ce jeu organise une fête, et rapidement son salon se remplit. Mais alors qu'il est au beau milieu de la soirée, une idée lui traverse la tête : bientôt, ces gens vont partir, et le laisser seul chez lui. Votre but est de les garder le plus longtemps possible. Ici, j'ai utilisé la rhétorique de l'échec afin de faire comprendre au joueur que l'objectif, bien qu'inatteignable, traduit un besoin social plus profond. Le but étant la remise en question de l'objectif.

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L'exercice nous a permis d'aborder un élément essentiel du game design : la trace qu'un jeu peut laisser. Il nous a aussi permis de découvrir l'utilité d'un R.G.D. ainsi que ses limitations.

Ana Modern Mom - Exercice en groupe

Exercice d'analyse, détournement et conception en groupe de quatre, réalisé sur deux semaines, au cours de la Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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Le projet consistait en l'analyse d'un personnage d'Overwatch, ici Ana Amari. Le but final était d'en extraire les aspects potentiellement problématiques, tant sur ses symboles culturels que le sens derrière ses compétences.

Le travail était surtout fait en groupe lors de réunions, chacun soulevait des informations importantes sur le personnage et proposait une manière de les détourner pour concevoir une nouvelle vision du personnage. J'ai personnellement travaillé plus sur les compétences que sur le reste.

The Best Amendment - Analyse en groupe

Exercice d'analyse en groupe de cinq, réalisé sur une semaine, au cours de la Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo à Paul Valéry, Montpellier.

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C'est une analyse poussée d'un jeu de LaMolleIndustria. L'objectif derrière cet exercice était de comprendre le fonctionnement d'une rhétorique procédurale. Comment un jeu, par ses mécaniques, peut transmettre un message, laisser une trace chez le joueur.

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J'ai travaillé sur l'analyse structurelle ainsi que sur une partie de l'analyse sémantique.

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