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Eclipsepunk Immersive Sim - Vertical Slice

  • Projet en équipe de 4

  • Durée totale de 5 semaines

  • Avec le moteur Unity

  • Mon rôle : Game & Level Design, IA des ennemis.

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Lien vers la partie conception.

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Détails techniques :

  • FPS d'infiltration jouable au clavier/souris.

  • L'objectif est la réalisation de missions.

  • Durée de prototypage d'une semaine et demi.

  • Gameplay de déplacement, de tir et de prise de notes.

Une fois la préproduction et la phase de blocking terminée, je me suis occupé de programmer le comportement des ennemis. Plusieurs types d'ennemis ont été pensés, mais tous partageaient la même base. C'est sur cette dernière que j'ai commencé mon travail : la détection du joueur et la patrouille.

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Pour ce qui est de la détection, elle est codée sur une jauge qui augmente en fonction du temps pendant lequel l'ennemi voit le joueur, sa distance et s'il est accroupi ou pas. Cette jauge donne lieu à trois niveaux de détection qui changent le comportement de l'ennemi : "se contente de regarder dans la direction du joueur" ; "commence à aller dans la direction du joueur, ou sa dernière position connue" ; "poursuit le joueur".

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Au niveau de la patrouille, j'ai utilisé le composant "NavMesh" d'Unity pour accélérer le développement. Aussi, afin d'aider le processus de level design j'ai mis en place des outils pour rendre le positionnement et le parcours de patrouille plus facile à mettre en place pour chaque garde. Pour que mon équipe puisse suivre facilement l'avancée de mon travail, j'ai réalisé un devlog vidéo de chaque avancée que je faisais. La playlist est disponible ici.

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Ceci résume la semaine et demie que j'ai passée sur Unity, après quoi la moitié de l'équipe a dû partir et le projet a été annulé. C'était décevant, mais d'un autre côté, on avait rapidement compris que le projet, même en tant que vertical slice, était trop ambitieux.

Lundi, 17h : Thérapie de Groupe - Vertical Slice

  • Projet en équipe de 5

  • Durée totale de 5 semaines

  • Avec le moteur Unity

  • Mon rôle : Game Design, développeur Unity.

  • Lien vers le prototype : itch.io

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Lien vers la partie conception.

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Détails techniques :

  • Jeu de plateforme 2D narratif jouable au clavier/souris.

  • L'objectif est la compréhension du personnage et la réussite de mini-jeux.

  • Durée de prototypage de deux semaines.

  • Gameplay de plateforme et de glisser/déposer.

Ce projet a nécessité beaucoup d'itérations au niveau de sa conception avant de passer au développement. Ainsi, ce dernier s'est déroulé sur 2 semaines. Je me suis chargé du développement sur Unity, à l'exception de certaines intégrations d'assets graphiques.

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Les mini-jeux n'ont pas posé beaucoup de soucis, mais le texte défilant qui pouvait -et devait- être prenable à la souris pour servir de clé, afin d'ouvrir certaines portes, était un nouveau défi qui m'a pris quasiment la moitié du développement à bien réussir.

OOBEY - Prototype

  • Projet en équipe de 5

  • Durée totale de 3 semaines

  • Avec le moteur Unity

  • Mon rôle : Game & Narrative Design, aide au développement Unity.

  • Lien vers le prototype : itch.io

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Lien vers la partie conception.

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Détails techniques :

  • Jeu d'énigme 3D jouable au clavier/souris.

  • L'objectif est la compréhension de l'environnement et la résolution de l'intrigue.

  • Durée de prototypage d'une semaine.

  • Gameplay de déplacement et de prise d'objet.

Le premier gros projet de ma licence professionnelle. J'avais envie d'explorer un corps de métier inconnu et me suis donc penché sur la narration tout en gardant un pied dans le game design pour concevoir un jeu cohérent.

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Au niveau de son développement, j'ai intégré mes idées de narration en demandant au joueur d'entrer son nom puis en l'encodant devant lui, et aussi en faisant apparaître des pensées dans l'espace de jeu. J'ai aussi servi de soutien à l'équipe quand quelqu'un était bloqué sur Unity. En sortant de sa zone de confort, tout le monde a beaucoup appris au cours de ce projet.

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